暴风雨将至剑灵给中国游戏带来什么
QTE与半锁定
如果谈到QTE系统,很多人估计第一时间会想到的是那个杀掉一整票奥林巴斯众神的奎秃子。但是要追溯其源头,应该是在1999年发售的DC名作《莎木》上面。这套全称为QuickTimeEvents的系统最常见的展示方式是在屏幕上给出一个或一组,特定或随机的按键符号,玩家需要在最短的时间内输入屏幕上的符号来完成这一整套事件。
而进入网络游戏时代之后,QTE反而变成了一种噱头和连续技的表现形式。最早在网游市场看到的QTE系统应该是属于光宇代理的《希望OL》,但由于当时只属于试水方式的实装在单一一个职业上面,并没有得到广泛的推广。直到2011年,空中网和腾讯旗下各自的新作才再次将这个概念重新推出水面,但都仅仅只是一个炒作的噱头。直至《剑灵》的上线,才让国人对眼前这个充满打击感的系统眼前一亮。
《剑灵》霸气美女图
从YD询问过一些已经参与过韩服的游戏从业者来,均普遍认为《剑灵》的QTE系统是游戏最大的设计特点,将所有角色设计出来的大量技能压缩在一起形成传统技能的连招效果,从而减少了按键的繁琐性,而并非像《御龙在天》那样流于形式。由于《魔兽世界》带来的繁琐式操作加大了玩家的操作门槛,自《暗黑3》开始,已经有不少游戏同样尝试如何用尽量少的按键操作来降低这个门槛。像《梦幻之星在线2》的一键切换武器对应技能等亦算是一种对按键压缩的尝试,但《剑灵》的QTE模式无疑是最具表现力的一种。
作为一款半锁定的MMORPG,《剑灵》的操作定位介乎于传统的MMORPG和像《洛奇英雄传》这类的动作网游之间。QTE打击系统为传统MMORPG只能一板一眼进行打击的游戏模式注入了新的动力。同时也使得游戏中像“倒地追加攻击”和“浮空攻击”等行为从视觉上更具条理性。但其最大的特点在于这些附加的功能实现起来难度过大,同时MMORPG的操作早已经深入人心,面对半锁定模式带来一些诸如对远程攻击难于选择后排目标等操作上的小问题,改进依然尚需时日。
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